![]() ![]() |
pon, 21 sty 2008 - 00:15
Post
#1
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
(IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Bioshock_Box.gif)
Rok 1960 to szczególna data, która na zawsze pozostanie w mojej pamięci. Nie dlatego, że Amerykanie przeprowadzili pierwszą udaną próbę z pociskiem balistycznym na okręcie podwodnym czy na świat przyszedł Steve Vai, ten rok swoją wyjątkowość zawdzięcza niespodziewanej wizycie w miejscu o istnieniu którego ciężko nawet śnić, chociaż sen nie jest tutaj zbyt trafnym określeniem... Jedno jest pewne, nigdy nie przepadałem za głęboką wodą, coś nieopisanego mnie w niej przerażało... Otchłań oceanu skrywa więcej tajemnic niż można sobie wyobrazić. Jedną z nich wbrew własnej woli właśnie odkrywam. Nie prosiłem o to, lecz przeznaczenie najwyraźniej mnie wybrało... Więc jestem tu .... w miejscu gdzie codzienność styka się z koszmarem, gdzie nigdy nie wstaje słońce, gdzie nie miejsca na miłość i przyjaźń... chociaż nigdy nie jest zbyt późno by to zmienić o ile będzie się miało szansę, żeby przeżyć. Sądzisz, że to nieprawdopodobne wymysły szaleńca czy objawy schizofrenii? Obawiam się, że nie... Od dziś koszmar ma nowe imię, a brzmi ono... Rapture... Weź głęboki oddech. Duchowy spadkobierca legendarnych System Shocków z dumą wkracza na rynek i chociaż nie towarzyszy mu przesadnie gigantyczna kampania reklamowa, jak w przypadku niektórych hitów tego formatu, można powiedzieć, że gra sama się promuje. Jest to po części zasługa charakteru, klimatu i scenografii oraz tak zwanych ambicji bycia czymś więcej niż szablonowym fpp, których mamy ostatnio na pęczki. I z pewnością jednego Bio odmówić po prostu nie można - fenomenalnego klimatu, którego od dobrych kilku miesięcy nie miała żadna gra (no dobra, S.T.A.L.K.E.R. był gut). To, czego doświadczmy podczas gry w Bioshocka jest czymś specyficznym, połączeniem alienacji, survivalu, przygody i thrillera doprawionego zręczną fabułą oraz dynamiczną akcją. Koktajl nad wyraz wybuchowy i bez dwóch zdań pożywny dla ogromnej większości graczy wszelkiej maści. 20 000 mil podmorskiej żeglugi Interaktywne intro wartko wprowadza nas w ponury świat Bioshock. Rozgrywka zaczyna się dosyć dramatycznie, gdy sielski lot nad Atlantykiem przerywa niespodziewana awaria samolotu, który wpada do oceanu i błyskawicznie zaczyna tonąć. Pobudka w lodowatej wodze nie jest niczym przyjemnym, tym bardziej, że po wynurzeniu wszystko wskazuje na to, że z katastrofy nikt nie ocalał oprócz nas. Ostatkami sił, dryfując obok resztek kadłuba i płonącego paliwa, docieram do szczytu małego budynku. Spoglądam na złowrogo lśniący księżyc zadając sobie pytanie, skąd się to do diabła wzięło na środku oceanu? Lecz teraz to nieistotne, skoro opatrzność chciała bym żył zaryzykuję... z resztą nie mam wyboru. Już po chwili podróżuję siedząc w małym batyskafie, nie mogąc uwierzyć własnym oczom. Podwodne miasto, metropolia gdzie kolorowe neony mienią się tysiącem świateł urzeka swoim rozmachem i architekturą, przywodząc na myśl Atlantydę tylko, że w zupełnie nowym modernistycznym wydaniu. Czy to możliwe, iż jest to twór człowieka? Jeśli tak, to kto go zbudował i kiedy? Koniec trasy, już prawie wysiadam ... ale coś jest nie tak ... widzę jak istota podobna do człowieka dokonuje krwawej zbrodni. Niewiele brakuje, a sam stałbym się jej kolejną ofiarą. Boże gdzie ja jestem, co tu się dzieje? Co się stało z mieszkańcami? Spokojnie... ten głos w radiu... Atlas, on mi pomoże się stad wydostać. W nim moja nadzieja, z resztą ja też jestem mu potrzebny ... Od dziś już wierzę w piekło, ale nigdy bym nie pomyślał, że jest tam tak mokro... Andrew Rayan miliarder oraz wizjoner był pomysłodawcą i głównym realizatorem budowy Rapture - najcenniejszej perły oceanu i nowego Edenu dla ludzkości. Początki były bardzo obiecujące, ale w ostatecznym rozrachunku nie wszystko jednak poszło po jego myśli. Eksperymenty naukowe, szaleńcy, którym dał zbyt dużą swobodę działania, igranie z naturą oraz konflikty interesów doprowadziły w konsekwencji do wybuchu wewnętrznej wojny domowej. Miasto na polecenie stwórcy zostało odcięte, mieszkańcy w skutek wszczepionych implantów i kompletnej izolacji od świata zewnętrznego popadli w obłęd mordując się nawzajem, aby pozyskać odrobinę substancji zwanej Adam. Nastały czasy absolutnej anarchii gdy matki dusiły dzieci w kołyskach, a najlepsi przyjaciele podrzynali sobie gardła. Cudowny sen zamienił się w horror... Obecnie ilość osób pozostających przy zdrowych zmysłach można policzyć na palcach jednej ręki, wliczając w to nas ... W zasadzie nawet nie wiemy kim tak naprawdę jesteśmy, ale wszystko wyjaśni się we właściwym czasie. Historię poznajemy między innymi z ust samego budowniczego dzięki przenośnemu radioodbiornikowi, z którym się nie rozstajemy (koncesja od KRRiTV?), jak również z licznych dzienników kasetowych porozrzucanych tu i ówdzie. Fabuła jest zaiste ciekawa, a pozorna oczywistość niektórych zdarzeń daje do myślenia. Granie na „pałę” byle sobie postrzelać drastycznie spłyci wartość Bioshock jako produktu, więc stanowczo odradzam tego typu pomysły. Warto odsłuchać wszystkie wiadomości, łączyć fakty, trochę dedukować oraz podjąć kilka męskich decyzji, które zaowocują o zwieńczeniu odkrywanej opowieści. Sama rozgrywka jest przejawem, nazwijmy to przewrotnie, ewoluującego konserwatyzmu. Dostajemy to, czego każdy gracz spodziewa się po strzelance pierwszoosobowej, a dodatkowo kilka nowych pomysłów. Osoba chociaż odrobinę obeznana z tematem nie będzie miała żadnych problemów z błyskawicznym przyswojeniem sterowania oraz mechaniki gry. Adam i Eva w jednym stali domu .... „Witajcie dzieci! Czy kiedykolwiek odpalając papierosa zabrakło wam ognia? Chcielibyście wykrzesać go z palca? Ciepłe piwo nie smakuje za dobrze? Jak cudownie byłoby móc zmrozić je dotykiem? Kolega z ławki was wkurza? Drobny wstrząs elektryczny z pewnością mu się należy! To wszystko jest w zasięgu ręki jeżeli już dziś zakupisz swoje indywidualne plazmidy, by cieszyć się technologią jutra prosto z fabryki Ryan Industries - i pamiętaj: demokraci, socjaliści czy słudzy boga - wszyscy czegoś od ciebie chcą, w Rapture izolujemy się do tych imperialistycznych tyranów. Inwestujemy w człowieka, wybieramy ścieżki niemożliwe, by kreować lepszy, nasz własny świat. Całuję Andrew Rayan.” Plazmidy zmieniły wszystko. Zniszczyły ciała i umysły mieszkańców Rapture, wypaczając z nich wszelkie pozytywne uczucia. To, co czyniło z nich prawdziwych ludzi bezpowrotnie zostało utracone. Za biologiczne zmiany kodu genetycznego odpowiada substancja zwana Adam, która pozwala nabywać nowe unikalne zdolności. Adam umożliwia nie tylko kontrolowanie żywiołów ognia, lodu czy powietrza, ale pozwala także władać elektrycznością oraz telekinezą. Zdobyć go nie łatwo i to nawet z kilku powodów. Raz, że najczęściej znajduje się w ciałach martwych mieszkańców miasta i samemi nie jesteśmy w stanie go pozyskać. Dwa, że są istoty, które to potrafią... i wcale nie chcą się z nami tym po przyjacielsku podzielić. O co chodzi? Naukowcy zakładów Adrew Rayana nie przewidzieli jaki wpływ na psychikę ma Adam, gdy to zrozumieli było już za późno by powstrzymać falę mordu i szaleństwa, w której sami się zatracili. Eksperymenty na dzieciach i ich szybszym wzrostem okazały się fiaskiem owocując powstaniem małych potworków pieszczotliwie zwanych „siostrzyczkami”. Teraz błądzą po Rapture w poszukiwaniu trupów, z których to za pomocą strzykawek odsysają mutagen. Jednak to nie siostrzyczki są „wielkim” problemem, a ich obstawa czyli Big Daddy (vel Pan Bąbelek), które gdy tylko zbliżymy się do małej stanowczo występują w jej obronie. Chcesz ją dostać? Zabij tatusia... a później zdecyduj co zrobić z dzieckiem - oto próba moralności, której zostaniesz wielokrotne poddany. Spacyfikować czy uratować? Dobre pytanie... zadasz je sobie nie raz. Ok, zajmijmy się może samymi zdolnościami jakie dają plazmidy, a jest ich całkiem sporo. Podstawową rolę jaką spełniają to w 90% ofensywna broń, której używamy na przemian z klasycznym wyposażeniem. Więc można sparaliżować impulsem elektrycznym przeciwnika i go dobić czy też podpalić jegomościa lub zamrozić i roztrzaskać - ale to już przecież znamy na przykład z Dark Messiah of Might and Magic. Zupełnie ciekawiej prezentuje się rój pszczół puszczony na oponenta lub wir powietrzny. Ale to też już było chociażby w Requeim. Co powiecie na zawładniecie Big Daddym? ;] Tak, można „przekonać” go aby trochę z nami pobiegał i przy okazji skopał kilka tyłków w dobrej sprawie, a uwierzcie mi na słowo, ten gość to lubi jak nic na świcie. Jest jeszcze kilka mniej lub bardziej efektownych i efektywnych umiejętności, ale nic co by specjalnie starych wyjadaczy zaskoczyło i to jest chyba największy problem plazmidów. Fajne, lecz bez rewelacji. Tyle teorii - w praktyce zdolności sprawują się znakomicie i umiejętne ich wykorzystanie zaoszczędzi nam sporo krwi, jest także wymagane, żeby móc dalej eksplorować podwodne miasto oraz pokonywać niektóre przeszkody. Finezyjne połączenie plazmidów z bronią palną daje często zaskakujące efekty i wiele tutaj zależy od naszej kreatywności i wyobraźni. Ot takie Bioshockowe czary-mary zamroź przeciwnika i roztrzaskaj go na kawałeczki, poraź prądem i dobij, podpal i patrz jak ogień trawi jego zdeformowane ciało - sama radość. Naturalnie nasze unikalne moce możemy rozwijać poprzez wykupywanie rozszerzeń w specjalnych dystrybutorach, zwiększając tym samym ich skuteczność, pod warunkiem, że posiadamy odpowiednią ilość Adama - i koło się zamyka. Rolę amunicji, napędzającej plazmidy, pełni substancją o znajomo brzmiącej nazwie Eve, czyli Ewa (co spadła z drzewa). Łatwo ją rozpoznać, gdyż duże fluorescencyjne strzykawki z niebieskim płynem to nie kapsel od piwa i w oczy się rzucają. Gdy zbraknie nam „paliwa”, wtedy nie pozostaje nic innego jak wbić sobie igłę w rękę i wprowadzić do organizmu zawartość pojemniczka. Lokacje, interakcje i inne atrakcje Podczas wycieczki po Rapture zaliczymy osiem zróżnicowanych lokacji, z których każda odgrywa kluczową rolę w funkcjonowaniu całego mini ekosystemu. Zwiedzimy między innymi pawilon medyczny, port, kompleks wypoczynkowo-ogrodowy Arkadia (nie ta w Warszawie), laboratoria i metro. Na uznanie zasługuje (podobnie jak Warka Pils) zagospodarowanie przestrzeni, dzięki czemu poziomy sprawiają wrażenie większych niż są w rzeczywistości. Najbardziej przyjemnym kawałkiem ziemi jest wspomniany kompleks Arkadia pełen zieleni, drzew oraz ogrodów i gdyby niezbyt przyjemna atmosfera w całym Rapture, z pewnością można by się tam nieźle zrelaksować z jakaś niewiastą. Pawilon medyczny z kolei przywodzi na myśl filmy Dead Pit i House on the Hounted Hill, gdzie przebijać musimy się przez zastępy opętanych rządzą mordu (i chęcią podwyżek) lekarzy. Poziomy mają swój specyficzny klimacik budowany misternie przez wystrój oraz wszechobecny przepych. Każda lokacja jest niczym wesołe miasteczko, cieszące oczy 6-letniego dziecka, które odwiedza je po popołudniowej mszy (?). Ilość obiektów, które mamy okazję oglądać, zarówno tych większych jak i mniejszych, jest imponująca, a w połączeniu z niezwykłą estetyką poziomów na długo zapada w pamięci. Czasami musiałem przystopować na chwilę, żeby dokładnie obejrzeć okolicę i nasycić oczy bogactwem otoczenia. Budujące jest uczucie, gdy pomimo kilkukrotnego przemierzania tych samych korytarzy nie znudził mnie ich widok. Niemniej tym, co najbardziej wciąga, gdy gramy w Bio, to niesamowita grywalność, klimat i dynamika rozgrywki. Tutaj nie ma miejsca na nudę - akcja wartko posuwa się do przodu i ciężko z własnej, nieprzymuszonej woli oderwać się od rozgrywki. Co niektórym (w tym mnie) atmosfera może delikatnie kojarzyć się z serią Fallout, głównie ze względu na podobny okres, w którym zatrzymała się pop-kultura (koniec lat 50 i początek 60). Gra obfituje w liczne interaktywne „akcje” potrafiące wprowadzić uczucie zdezorientowania i przerażenia już na samym początku. Pierwsze spotkanie bigg daddyego czy też scenka z „mamuśką” nad wózkiem że już o momencie znalezienia shotguna nie wspomnę potrafią zmrozić krew w żyłach. Przykłady można mnożyć, jednak ciężko Bio uznać za rasowy dreszczowiec. Żeby się trochę odstresować zachęcam do opróżniania butelek z trunkami (wódka, whisky), by się trochę nabzdryngolić, choć nic z tego konkretnego nie wynika poza zawirowaniami obrazu. Zapomniałbym napisać o pewnym drobnym, lecz istotnym szczególe. Podczas wędrówki dosyć licznie znajdujemy różne przedmioty, które jak to w grach bywa, ochoczo zabieramy ze sobą. Pytanie po co nam wężyk gumowy, czekolada albo puste butelki? Przy ich wykorzystaniu, w specjalnym automacie, można wytwarzać określone dobra takie jak amunicja czy apteczki. Niezbędne są także do ukończenia kilku kluczowych zadań. Korzystanie z tej dogodności ujawnia się dopiero na wyższych poziomach trudności, gdzie rozgrywka przestaje być spacerkiem, zamieniając się w desperacką walkę o życie. Wtedy każdy nabój, każda apteczka czy porcja Eve jest bezcenna. Brudna woda ... Jedno co mnie wielce zniesmaczyło, to brak zasadniczo jakiejkolwiek możliwości rozwiązania zadania w sposób alternatywny. Miałem nadzieję, że autorzy zaczerpną pomysły z Deus Ex, ale się, delikatnie mówiąc, przeliczyłem. Jeżeli cel misji zakłada zdobycie czegoś w sposób opisany w dzienniku, to jest on absolutnie wiążącym i jedynym rozwiązaniem. A tyle się mówiło o wolności w działaniu przed premierą... Chyba, że autorzy poprzez ową wolność mieli na myśli możliwości otworzenia zamka do drzwi na dwa sposoby, bo na tym nasze opcje zasadniczo się kończą. Szlachetnym wyjątkiem jest tutaj ratowanie „małych siostrzyczek”, ale to już inna para kaloszy. Podobnie sprawa wygląda z szumnie zapowiadanym mini eko-systemem, gdzie interesy bądź terytoria poszczególnych grup miały ze sobą kolidować. Podczas podróży nie przypominam sobie, abym trafił na jakąś szczególną sytuację, gdzie dane byłoby mi zobaczyć ich rywalizację o cokolwiek. Najczęściej wygląda to tak, że beneficjenci kierują swoją agresję wyłącznie na nas lub naszych sprzymierzeńców. Cóż, taka praca i kolejna niespełniona obietnica ze strony autorów. Niejednokrotnie zastanawiałem się również czemu nie ma latarki ani żadnego innego przenośnego źródła światła. Zdażają się miejsca, gdzie jest ciemno jak w d*pie u murzyna i musimy zdać się wyłącznie na własną intuicję, w którą stronę się kierować. Daddy, Daddy Cool Jeżeli wziąć za punkt odniesienia całą historię fpp czy też gier w ogóle, mało jest kreatur (nie postaci) na tyle charakterystycznych, aby od razu stały się symbolem. Pomyślmy- Cyebrdemon z Doom, Shambler z Quake, Kostucha z Blood, Świniaki z Duke Nukem 3D i... no właśnie Big Daddy z Bioshock! Bez dwóch zdań jest to kolejna ikona świata gier i mogę to napisać z czystym sumieniem. Ogromny, odziany w skafander nurka głębinowego w stylistyce późnych lat 50 jegomość wydający przenikliwy, zawodzący dźwięk już od dawna pojawiał się na screenach i artach. Nie jest to jednak zwykły bezmyślny stwór, jego rola w samej rozgrywce została daleko rozwinięta, ponieważ jak już wiecie zazwyczaj nie podróżuje sam, a w towarzystwie małych siostrzyczek. Dopóki nie narzucasz się jego podopiecznej, Tatusiek jest obojętny, ale gdy zechcesz ją chociażby dotknąć wtedy konfrontacja jest nieunikniona. Poza tym sam wygląd, dźwięki czy trzęsąca się ziemia podczas jego szarży robi piorunujące wrażenie. Niestety, reszta ekipy bałaganiarzy szwędająca się po Rapture już tak ciekawa nie jest. Zasadniczo natrafimy tylko na mniej lub bardziej wynaturzonych ludzi, jednak ich różnorodność jest bardzo znikoma. Niektórzy łażą po ścianach i suficie, a swoimi ostrymi jak brzytwa hakami próbują wyciągnąć z nas wszystkie jelita. Z kolei inni to pogrążeni w szaleństwie dawni spokojni mieszkańcy wyposażeni w różne „zabawki”. Ogólnie nie ma co owijać w bawełnę - oprócz Big Daddyiego pozostałe maszkary nie wzbudzają już takich emocji i bynajmniej nie chodzi mi tutaj o ich wykonanie, bo akurat do tego przyczepić się nie można. Ciekawie zaprezentowano postacie (npc to nie są), które spotykamy w określonych lokacjach między innymi szalony doktór – potfór czy artysta opętany wizją perfekcjonizmu absolutnego. Ale to tylko wisienki na torcie. Jest jeszcze rodzina maszyn systemu zabezpieczającego Rapture, w tym latające małe helikoptery, które można unieszkodliwić i przeprogramować, ale to raczej uzupełnienie pozostałej menażerii. Szkoda, że A.I zwyczajnie rozczarowuje, nie tego spodziewałem się po tytule fpp opartym na silniku Unreala. Wspomnę jeszcze, że od czasu do czasu możemy modyfikować naszą broń w specjalnych automatach, zwiększając jej celność bądź siłę ognia. Modyfikacji nie ma zbyt wiele, bo raptem po dwie dla każdej z broni min. pistoletu, strzelby, tommy guna i miotacza płomieni. Mamy za to spory wybór amunicji, średnio po trzy typy dla każdej z pukawek. Największy ból broni konwencjonalnej jest taki, że strzela się z niej nijako, zupełnie jakby była tylko plastykowymi zabawkami – na szczęście plazmidy rekompensują ten drobny dyskomfort. Technikalia Wbrew powszechnej opinii, że Bioshock tworzono w oparciu o Unreal Engine 3 nie jest to podobno prawdą. W sumie nic na to dobitnie nie wskazuje, że mamy do czynienia stricte z UE 3. Dociekliwość internatów nie zna granic i szybko namierzyli w plikach linie wskazujące na bardzo ulepszony kod UE 2.5 (podobnie jak w R6:Vegas). Osobiście nie wnikam w fakt jak jest naprawdę, liczy się to, co widzimy na ekranie monitora, a uwierzcie - jest spoooro do oglądania. Po pierwsze, woda - co oczywiste znajdujemy się w podwodnym mieście, więc różnych rzeczy może tutaj brakować, ale z pewnością nie wody (również ognistej). Wykonanie wszelkiej maści płynów jest co najmniej znakomite, szczególnie gdy przechodzimy przez zacieki i woda zalewa nam oczy niemiłosiernie zamazując obraz na kilka sekund. Bogactwo efektów, szczegółowość, paleta barw oświetlenia tworzy całokształt oprawy wizualnej, który potrafi zachwycić i złapać za serce. Zastrzeżenia może budzić tylko nieco komiksowy wygląd ognia. W oko wpada szeroki wachlarz efektów shader w pełni wykorzystując dobrodziejstwa Dx9C. Dx10 to już inna bajka, ale różnice w obrazie są minimalne. Z pewnością cienie mogą napędzić stracha, od czasów F.E.A.R. nie widziałem równie realistycznie wykonanych, chociaż brakuje im trochę ostrości. Nad modelem fizycznym nie będę się przesadnie rozwodził - jest wykonany bardzo dobrze na najwyższym poziomie. Wystarczy wspomnieć, że woda przewodzi prąd czy gasi płomienie, które z kolei roztapiają lód. Na przysłowiowe pół litra zasługuje oprawa dźwiękowa, która jest po prostu genialna. Nasilenie efektów przy wykorzystaniu systemów 5.1 to mistrzostw świata. Całości dopełniają dźwięki otoczenia: szepty, wrzaski, kroki, szum wody. Muzyka, chociaż pojawia się stosunkowo rzadko, bardzo dobrze podkreśla atmosferę. Wszystkie czynniki działają niezwykle pobudzająco na wyobraźnię, wyostrzając nasze oszalałe z wrażenia zmysły. Całość na fulla w 1024x768 śmiga bardziej niż zadowalająco na C2D 3.6GHz, 2GB i 8600GTS przy 40-60 fps czyli całkiem przyzwoicie jak na produkcję o takich walorach estetycznych. Za to właśnie niezwykle szanuję technologię Unreal - wystarczy dobra optymalizacja i nie musimy kupować sprzętu za 3500 złociszy, żeby cieszyć się płynna rozgrywką. Słowo na niedzielę Bioshock to z pewnością murowany hit tegorocznej jesieni, zarówno na Pc i konsole. Dzięki ogromnej dawce miodności oraz klimatu, uzupełnianego przez doskonałą oprawę audio-wizualną, w pełni zasługuje na najwyższe oceny. Jest to nadal „zwykłe” fpp z kilkoma ciekawymi, ale nie do końca wykorzystanymi pomysłami, niemniej entuzjaści będą usatysfakcjonowani. Plus i Minus: 85/100 + Klimat zrywa beret (mój) + Grywalność zasysa + Trzyma w napięciu + Całokształt grafiki + Big Daddy! + Świetnie zaplanowane i wykonane lokacje + Wspaniałe udźwiękowienie - A.I posysa - Mało potworów - Gdzie ta wolność wyboru? - Plazmidy niezbyt odkrywcze - Brak Latarki ;] (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Bioshock_1.jpg) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Bioshock_2.jpg) Ten post edytował Caleb czw, 17 lip 2008 - 01:08 |
|
|
|
pon, 21 sty 2008 - 11:30
Post
#2
|
|
![]() Junior ![]() ![]() Grupa: Użytkownik Postów: 85 Dołączył: śro, 16 sty 08 |
Ciekawy txt, gratuluje. Bardzo przystepny i konkretny styl pisania (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Pracujesz dla jakichs portali tematycznych?
|
|
|
|
śro, 23 sty 2008 - 19:16
Post
#3
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
|
|
|
|
wto, 05 lut 2008 - 21:53
Post
#4
|
|
|
Młokos ![]() Grupa: Użytkownik Postów: 11 Dołączył: śro, 16 sty 08 |
Chyba się skusze na tą grę - zazwyczaj nie kupuję gier zaraz po premierze bo drogo (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) .
Potem można już coś wybrać. Biosshock wygląda nieźle - śliczne screeny ale to pewnie trzeba mieć niezłą grafę...... no i recenzja mnie tez zachęciła! Pozdro |
|
|
|
wto, 05 lut 2008 - 22:34
Post
#5
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
8600GT po OC i grasz na loozie, wymagania sa przystepne o czym jest takze w recenzji.
|
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi | Aktualny czas: piątek, 18 maj 2012 - 10:29 |