![]() ![]() |
nie, 18 lut 2007 - 15:34
Post
#1
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
(IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/DMoMM.JPG)
Dark Messiah of Might and Magic Już dobrych parę lat nie widziałem porządnego fpp w kanonie dark fantasy, przynajmniej na pececie. Ostatnie warte uwagi pozycje takie jak Witcheaven, Hexen II czy Heretic dziś są już komputerową archeologią i mało kto o nich jeszcze pamięta. A swego czasu były to genialne produkty o ujmującym klimacie i doskonałej oprawie audio wizualnej, okraszone często ciekawą fabułą. Aż dziwne że zaniechano realizacji fpp osadzonych w takich właśnie realiach. Przemilczymy, nazwijmy to umownie, poprzednika Dark Messiah of Might And Magic czyli Legends of Might And Magic który okazał się totalnym zakalcem, będąc jednocześnie ostatnim znanym mi fantasy fpp (pomijając Enclave). Kwestią czasu wydawało się, aby ktoś zauważył lukę w rynkowej ofercie i postanowił owy brak niezwłocznie uzupełnić. Tak też się stało. DMoMM, bo o nim mowa, został kolejnym tytułem opartym o dobrze znane uniwersum z serii strategii turowych Heroes of Might And Magic oraz linii fabularnych gier cRpg - Might and Magic. Prawa do marki M&M po upadku 3DO wykupił Ubisoft, zlecając stworzenie omawianego produktu mało znanemu studiu Arkane, które dotychczas posiada w swoim dorobku jedynie niedocenione Arx Fatalis. Niejednokrotnie w zapowiedziach autorzy podkreślali że Dark Messiah będzie połączeniem dynamicznego fpp z cechami cRpg stając się „nową jakością”. Osobiście wielce wątpiłem w taką formę realizacji omawianego produktu i jego innowacyjność, za stary już jestem na takie bajki … Czy słusznie? Student to ma klawe Życie! Historia zaczyna się osiemnaście lat po wydarzeniach przedstawionych w Heroes of Might and Magic V. Głównym bohaterem Dark Messiah jest Sareth, młody adept oraz wychowanek mistrza Phenriga, u którego zgłębiał od lat wczesnej młodości tajniki mocy i magii przygotowując się jednocześnie do dnia wielkiej próby. Ten czas niechybnie się zbliża, a w zasadzie właśnie się rozpoczął ... Bowiem jak głosi proroctwo, gdy Mroczny Mesjasz obejmie przywództwo nad siłami demonów, poprowadzi je do ostatecznego zwycięstwa, zajmując wszelkie ziemie Ashan niosąc im niechybną zgubę ... Scenariusz co najmniej pesymistyczny. W związku z tym, Sareth wysłany zostaje do miasta Stonehelm aby pomóc Menelagowi, potężnemu magowi (kolejny mądrala co nic nie robi) odszukać Czaszkę Cieni. Pradawny artefakt posłużyć może Mesjaszowi do uwolnienia armii demonów (wariant pesymistyczny), zatem wielce wskazane byłoby przechwycenie relikwii przed nim (wariant optymistyczny). Sprawy zaczynają komplikować się w momencie zmasowanego ataku nekromantów na miasto w momencie gdy przybywamy pod jego wrota. Trzeba działać szybko i zdecydowanie! Jak się niebawem okaże, to tylko początek problemów. Robota czeka! ... Na szczęście Sareth nie jest osamotniony podczas swoich wojaży, nieodłącznie towarzyszy mu ... „opiekunka” - Xana której dusza została nierozerwalnie powiązana z bohaterem. To taki swoisty prezent na drogę od Phenriga aby chłopak nie czuł się osamotniony. Xana jest dosyć gadatliwa, można by rzec „kobitka” z charakterem, jej ponętny głos czasami nawet nam coś podpowie choć na „ciocię dobra radę” nie ma co liczyć. Ostateczną rolę w historii oraz prawdziwą naturę towarzyszki odkryjemy w odpowiednim czasie. W naszym exodusie pomoże nam jeszcze młoda czarodziejka Leanni siostrzenica Menelaga, która Sarethowi najwyraźniej wpadła w oko i to chyba z wzajemnością, co nie specjalnie podoba się Xanie. Kogiel Mogiel ? Fabuła nie jest być może najmocniejszą stroną nowej propozycji Arkane i Ubisoft, niemniej nie oszukujmy się, w grach fpp nawet z jakimikolwiek elementami adventure bądź cRpg nigdy nie była głównym atutem. Stanowi za to doskonały pretekst dla samej rozgrywki aby nadać jej odpowiedniego tempa. Niestety już na wstępie trzeba zaznaczyć że DMoMM jest tytułem bardzo liniowym zarówno pod względem fabularnym jak i swobody poruszania. Cały czas szaleńczo mkniemy do przodu wyznaczoną ścieżką przy okazji zaliczając mało skomplikowane i niewymagające myślenia zadania. Dialogi występują w ilościach szczątkowych (a nawet mniej) nie wspominając już o NPC których w zasadzie brak. Pod względem merytorycznym Dark Messiah niczym nie zachwyca. Co za klasa? Złodziej Czarodziej! Całe zamieszanie związane z rzekomą przynależnością DMoMM do gatunku cRpg wynika zapewne z faktu, iż w odróżnieniu od innych fpp, w Dark Messiah udostępniono możliwość wyboru ścieżki rozwoju prowadzonej postaci. Mag, wojownik, łotrzyk oto cała wesoła rodzinka w komplecie. Dla każdej klasy przewidziano kilka charakterystycznych umiejętności i zdolności, rzutujących w dużej mierze na sposób rozgrywki. Przyjrzyjmy się najpierw postaci siłowej, czyli niezastąpionemu wojownikowi. Jak nie trudno wydedukować, starcia bezpośrednie to nasz żywioł i zarazem chleb powszedni. Rozwijanie umiejętności bojowych umożliwiających używanie lepszych broni i cięższych pancerzy, poznawanie nowych ataków, zwiększanie punktów życia czy hartowanie odporności to jak zwykle podstawa w tym ciężkim fachu. Brzmi znajomo? Rewolucji w kreacji tego typu postaci nie należało się spodziewać, ponownie mamy do czynienia z wielokrotnie powielanym schematem. Ciężko uznać to za poważniejszą wadę, doskonale zdaję sobie sprawę że w tej materii trudno stworzyć coś zupełnie świeżego i nowatorskiego. Jednak nie samym żelazem człowiek żyje, pora więc na odrobinę sztuki mistycznej. Kto zechce grać magiem, uwagę skupić powinien głównie na poznawaniu czarów oraz zwiększaniu i regeneracji many, której posiadamy początkowo zdecydowanie za mało. A co w menu? Do wyboru dostaniemy dwie przeciwstawne szkoły magii sklasyfikowane jako ofensywna i defensywna. Zaklęcia ofensywne takie jak kula ognia, zamrożenie, inferno czy błyskawica, to zestaw do bólu klasyczny znany z każdej gry cRpg w kanonie fantasy, a nawet z Pokemonów. Na szczęście działanie czarów jest zarówno efektywne jak i odpowiednio efektowne. Zamrożony przeciwnik zatrzymany w lodowym uścisku staje jak wryty bezradnie oczekując na nasz ruch, kula ognia z miażdżącą siłą rozrzuca ciała po okolicy, błyskawica rozłoży nawet elektryka wysokich napięć, a inferno to nic innego jak magiczny miotacz płomieni (nadzwyczaj skuteczny). Szkoła defensywna jest już zdecydowanie mniej interesująca. Zdolności pokroju sanktuarium, telekinezy (obowiązkowo) czy leczenia nic ciekawego sobą nie reprezentują, i tak naprawdę żadna nie jest absolutnie niezastąpiona w czasie rozgrywki. Kolejny raz nic nowego i odkrywczego nie zaprezentowano, mimo wszystko trzeba przyznać że rozgrywka dobrze wyszkolonym magiem jest bardzo przyjemna i niezwykle efektywna. Czas na charakterystykę ostatniej dostępnej profesji, czyli złodzieja. Niezbędnik łotrzyka obejmuje między innymi strzał krytyczny, wykrywanie pułapek i ukrywanie w cieniu - co sygnalizuje wskaźnik umieszczony w celowniku. Ponad to intensywne szkolenie postaci w tej profesji znacząco zwiększa szybkostrzelność naszego herosa, oraz dodatkowo umożliwi wykonać zbliżenie celu. Otwieranie zamków pozwoli z kolei dostać się do zamkniętych pomieszczeń w których najczęściej ukryte zostały przydatne przedmioty. Bezpośrednie konfrontacje nie są zalecane - szczególnie z większą ilością przeciwników, lepiej znaleźć alternatywną drogę do celu wykorzystując uwarunkowania terenu bądź ciemne zakamarki, ewentualnie zajść ofiarę od tyłu. Styl gry łotrzykiem na siłę można porównać do Thiefa, ale entuzjastów przytoczonej serii zaklinam - to tylko dalekie pokrewieństwo. Na koniec pasowałoby wspomnieć o pewniej bardzo istotnej sprawie. Otóż nie ma żadnych ograniczeń w dowolnym przydzielaniu punktów zdolności, można zatem bezproblemowo stworzyć wojownika który bezszelestnie podkradnie się do wroga jak i złodzieja - czarodzieja. Trzeba tylko znać umiar w tego typu kombinacjach. W porządku, ale żeby jakiekolwiek umiejętności rozwinąć, należy najpierw zdobyć od kilku do kilkunastu skill pointów, otrzymywanych najczęściej za wykonane zadania, zarówno głównie jak i poboczne. Inwestowanie w konkretne klasowe zdolności jest niezwykle istotne, ponieważ od nich zależy typ ekwipunku jakiego będzie mogła nasza postać używać. Nie powinna zatem nikogo zdziwić sytuacja gdy mag nie zdoła udźwignąć półtora ręcznego miecza, wojownik obsłużyć elfickiego łuku, z kolei łotrzyk nie założy ciężkiej zbroi. No właśnie, ekwipunek. Niby mała rzecz, a cieszy. Otóż w DMoMM do dyspozycji oddano nam dosyć pojemny plecak w którym przechowujemy wszelkie użyteczne gadżety min.: broń, zbroje, scrolle, miksturki, grzybki oraz inne tego typu przydatne śmieci, które według własnych preferencji umieszczamy na pasku podręcznym. Z całego asortymentu, założyć na siebie możemy jedynie zbroję, broń, tarczę oraz pierścień co przekłada się na aż dwie statystyki: siłę ataku i obronę. Jeżeli ktokolwiek miał nadzieję że DMoMM aspiruje do miana cRpg to chyba w tym momencie owe złudzenie prysło. Definitywnie. Podsumowując rozdział, ze smutkiem stwierdzam że ogromną cześć gry można przejść bez inwestycji w jakiekolwiek umiejętności pozostając bezklasowcem. W ten sposób za drugim podejściem doszedłem do 10 rozdziału, gdy na rozdysponowanie czekało około 60 zaległych punktów. Pomimo takiego „niedouczenia”, żadnych problemów z pokonaniem napotkanych przeciwników specjalnie nie doświadczyłem. Wygląda na to że cały pomysł z rozwojem postaci został dodany na siłę niewiele wnosząc do samej rozgrywki. Brzmi drastycznie, ale dzięki bogom nie wpływa ujemnie na samą grywalność która jest naprawdę wysoka. Hit Me Baby One More Time! Pewnie nikogo specjalnie nie zaskoczy wiadomość, że DMoMM stawia na walkę, i element ten został najbardziej rozbudowany. Trudno się dziwić - w końcu nie gramy w szachy. Pomimo iż do wyboru są jeszcze inne postacie, zdecydowanie najpewniej prowadzić rozgrywkę rasowym wojownikiem. W związku z tym, aby skutecznie (ale nie koniecznie szybko) nieść zgubę oponentom, do wyprowadzenia przygotowano kilka kombinacji ciosów. W zależności od kierunku przeprowadzanego ataku zestaw podstawowy zawiera: cięcie, pchnięcie lub sieknięcie (;]). Ale to nie koniec. W miarę rozwoju naszego faitera i nabywania nowych umiejętności (meele & stretch) poznamy jeszcze dodatkowe wyprowadzenia takie jak atak z wyskoku. Przy odrobinie wprawy można też pozbawić przeciwnika kończyny lub głowy, definitywnie kończąc jego występ. Nie są to szczególnie rozbudowane sekwencje, mimo wszystko takie rozwiązanie jest zdecydowanie ciekawsze niż zwykłe siekanie bez ładu i składu. Do pełni szczęścia dochodzi ponad to blok tarczą lub orężem. Podoba się? Mnie też się podobało do pewnego momentu ... Problem w tym że wszystkie walki wyglądają podobnie, przeciwników jest cała masa, są twardzi, a ilość broni ograniczona do raptem kilku rodzajów. Kumulacją powyższych czynników jest szybko wkradająca się monotonność do walki w starciu, z przyjemności zamieniając ją w przykrą rutynę. Hmmm ... tutaj potrzeba mocnego kopa! I to dosłownie! W końcu nie ma to jak przywalić komuś solidnego kopniaka w d*** ! Jeżeli kiedykolwiek pałałeś chęcią poczęstowania podeszwą durnowatego Goblina, nareszcie możesz spełnić swoje skryte marzenie. Jak się szybko okaże, kop jest najbardziej praktyczną umiejętnością w całej grze, i aż strach pomyśleć co by było gdyby udostępniono nam jego ulepszanie (z półobrotu etc.). Umiejętnie wykorzystany pozwoli bez zbędnych komplikacji wykończyć prawie każdego przeciwnika, nadziewając go na kolce lub wpychając w przepaść. Skuteczność potwierdzona, bez względu na to jaką profesją gramy. W zasadzie bez kopa walka bezpośrednia w DMoMM byłby okropnie nuuudna. Ponad to panowie z Arkane dodali jeszcze jedną niezależną od klasy postaci zdolność specjalną. Jest nią adrenalina której poziom symbolizuje mały pasek obok ilości życia, rosnący z każdym zadanym ciosem. Gdy się wypełni, wpadamy w szał pozwalający na efektowne wykończenie przeciwnika jednym niezwykle potężnym atakiem konwencjonalnym bądź magicznym, najczęściej rozczłonkowującym ciało wroga przy asyście hektolitrów krwi. Od biedy można określić je mianem fatalitów, choć ilość możliwych „zakończeń” dla konkretnego typu broni lub czaru jest zazwyczaj mocno ograniczona. Gob(y)lin? Tak, Tak ... Świat Herosa znany jest z bogatego bestiarjusza pełnego zarówno klasycznych jak i zupełnie nietuzinkowych przedstawicieli wszelkich możliwych ras. Ekipa z Arkane Studios najwyraźniej o tym zapomniała, a potencjał jakim dysponowali w dużej mierze został niewykorzystany, ograniczając się do szablonowych propozycji. Na przykład? Błaznowate gobliny, muskularne orki, cuchnący nieumarli, zakuci w stal rycerze, nekromanci, pająki to podstawowa świat z którą spotykać będziemy się na co dzień. Od czasu do czasu zjawi się większy kawałek mięsa, z którym trzeba przeprowadzić dłuższą wymianę poglądów. Mam tu na myśli cyklopa, pajęczą królową, lisza czy też smoka. Na konkretniejszych przeciwników często trzeba znaleźć (niezbyt finezyjny) sposób, ale nie jest to sztywną regułą. Pospolite walenie po ryju również skutkuje. Do wykonania samych modeli nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń, są bardzo dobrej jakości. Jedyne co można im zarzucić to powtarzalność - bestiariusz jest zwyczajnie monotonny. Dużo lepiej sytuacja przedstawia się gdy pod lupę weźmiemy lokacje. Tereny jakie zwiedzimy są wykonane bardzo starannie i estetycznie, często wspierane piękną architekturą. Graficy dołożyli wszelkich starań aby gracz czuł się usatysfakcjonowany odkrywaniem kolejnych miejsc podczas podróży. Strome górskie wąwozy, twierdza nekromantów, katakumby, świątynie, pradawne ruiny, pajęcze legowisko oraz Stonehelm to tylko część lokacji jakie zwiedzimy. Dla dociekliwych do odkrycia czeka sporo sekretnych miejsc, często dobrze zakamuflowanych - warto więc wysilić wzrok. Technikalia Źródłem oprawy wizualnej został osławiony engine znany głownie z Half-Life 2, czyli Source. Co by nie mówić, jest to solidne programistyczne rzemiosło, czego doskonałym przykładem jest omawiany Dark Messiah of Might and Magic. Grafika prezentuje się doskonale. Bardzo wysokiej jakości tekstury otoczenia, dynamiczne oświetlenie, bogate użycie efektów (S.M 3.0) od razu wpadają w oko. Niezwykle realistycznie wygląda woda, mieniąc się olśniewającymi refleksami odbijaja w swojej tafli cała okolicę tworząc cudowny klimat szczególnie w lochach i zatopionych katakumbach. Nie zabrakło również smaczków pokroju zniekształceń obrazu od rozżarzonego powietrza czy szkła. Na szczególną uwagę zasługuje HDR który zaimpletowano w sposób iście perfekcyjny, wszelkie prześwity, promienie słoneczne i poświaty wyglądają po prostu obłędnie, a przy tym bardzo naturalnie. Dodatkowym plusem, szczególnie dla posiadaczy kart spod znaku Nviidi będzie możliwość odpalenia HDR jednocześnie z AA. Nie mniej atrakcyjnie od grafiki prezentuje się strona audio. Wszystkie odgłosy, poczynając od szumu wiatru, skrzypienia desek, echa w podziemiach, brzęku stali do okrzyków wrogów brzmią bardzo wyraźnie i selektywnie, szczególnie gdy posiada się system 5.1 i w miarę dobrą kartę muzyczną. Niestety ścieżka dźwiękowa nie jest rewelacyjna, nie chodzi o samą jakość bo do niej zastrzeżeń nie mam, ale zabrakło jakiegokolwiek charakterystycznego motywu muzycznego. Skoro sercem DMoMM został wspomniany Source, samo przez siebie się rozumie, że fizyka odgrywać powinna znacząca rolę w trakcie rozgrywki. I tak jest w istocie. Silnik fizyczny został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach, prezentując nawet więcej niż w samym Half Life 2. Więc po kolei. Niejednokrotnie zamiast walczyć, wystarczy dobrze rozejrzeć się po okolicy aby dostrzec elementy otoczenia które łatwo wykorzystać. Dajmy na to, drewniany podest utrzymujący stertę beczek i skrzyń, wystarczy celny strzał w podporę aby jej zawartość wylądowała na głowach naszych przeciwników. Albo mosiężny świecznik wiszący na linie, jedno szybkie cięcie i zamieniamy go w wahadło koszące wrogów niczym łany zboża. Obiekty włożone w ognisko zaczynają płonąć, dotyczy to zarówno przedmiotów np.: strzał, jak i przeciwników. Jednak największe wrażenie zrobiło na mnie użycie czaru błyskawica w wodzie (a raczej na jej powierzchni), efekt porażenia rozchodzi się po całej tafli! Naprawdę dobra robota. Aby cieszyć się zupełnie komfortową grą, w rozdzielczości 1280x1024, AAx2, ANx4 detale full + HDR wystarczy „tylko” A64@2700, 1Gb ram oraz karta graficzna pokroju 7900. Duże znaczenie przy najwyższych detalach odgrywa 2Gb ramu bądź 512Mb na karcie graficznej. Nie jest najgorzej zwarzywszy na to jak większość nowych gier jest „optymalizowana”. Niestety nie obeszło się bez drobnych wpadek. Ciężko wytłumaczyć fenomen czemu w niektórych miejscach często zupełnie nieskomplikowanych architektonicznie i graficznie, wydajność znacząco spada (ale nie drastycznie), jest to o tyle zastanawiające że wystarczy kursor przesunąć o kilka centymetrów aby z 30 klatek zrobiło się nagle 45 ... Martwe punkty? Słowo na niedziele No tak, dobrnęliśmy nareszcie do końca artykułu więc czas na krótkie podsumowanie. Czym jest zatem DMoMM? Z pewnością niespełnioną obietnicą mirażu fpp z elementami cRpg. Gdzie statystyki? Gzie opcje dialogowe? Gdzie jakiekolwiek elementy rasowego cRpg? Odpowiedź jest jedna - nie ma! Główne skrzypce gra walka, walka i jeszcze raz walka. Jeżeli spodziewałeś się czegoś innego niż zwykłego fpp (ala Deus Ex) możesz poczuć się rozczarowany. Z drugiej zaś strony masz przed sobą bardzo solidne fpp z ponad przeciętną oprawą i ogromną dawką grywalności która zapewni każdemu kilkanaście godzin solidnej komputerowej rozrywki. Wiele do życzenia pozostawia tylko czas wymagany do ukończenia całości. Wystarczą dwa, trzy dłuższe posiedzenia i już po zabawie. Reasumując, Dark Messiah of Might and Magic wydaje się być reinkarnacją pierwszych części Hexena, Witchaven czy Heretica w nowych atrakcyjnych szatach. Nie jest absolutnie nową jakością, a już z pewnością nie ma nic wspólnego z cRpg tak jak było zapowiadane. Zwyczajne fpp w niezwyczajnej aranżacji gwarantujące sporo rozrywki. Jeżeli masz już dość tępienia złych kosmitów i innego cyber szajsu, a preferujesz fpp - zakosztuj DMoMM. Plus i Minus: 75/100 + Grafika i udźwiękowienie + Fizyka + Spora grywalność + Przemyślane Lokacje + Dark Fantasy - Z czasem walka staje się męcząca - Nic nowego w gatunku - Kropelka Rpg w oceanie Fps - Krótka - Zmarnowany potencjał klas postaci (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Dmom_1.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Dmom_2.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Dmom_3.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/Dmom_4.JPG) Ten post edytował Caleb wto, 19 lut 2008 - 15:58 |
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi | Aktualny czas: piątek, 18 maj 2012 - 10:34 |