![]() ![]() |
czw, 29 mar 2007 - 17:06
Post
#1
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
(IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/S.T.A.L.K.E.R..jpg)
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 26 kwietnia 1986 roku w Czarnobylu na Ukrainie miała miejsce najbardziej niebezpieczna jak do tej pory awaria elektrowni atomowej. Reaktor radzieckiej produkcji RBMK-1000 nie wytrzymał przeciążenia. Ilość wytwarzanej energii była tak duża, że elementy konstrukcyjne zajęły się ogniem w konsekwencji prowadząc do wybuchu chemicznego. Radioaktywna chmura zaczęła przemieszczać się nad wschodnią Europę gdzie już po kilkunastu godzinach zanotowano znaczny wzrost promieniowania. Świat ogarnęła panika. 100 000 żołnierzy oraz 400 000 cywilów pracowało w zwalczaniu skutków tragedii, wielu z nich zapłaciło za to wysoką cenę. Sytuację opanowano, a nad IV blokiem elektrowni który uległ awarii postawiono wysoką na 10 pięter betonowo - metalową konstrukcję ochrzczoną mianem „sarkofagu” mającą ograniczyć emisję szkodliwych pierwiastków do środowiska.. Bezpośrednią śmierć w wyniku tego zdarzenia poniosło 40 osób, ponad 200 zachorowało na chorobę popromienną, a 130 000 ewakuowano z okolicznych terenów. Żołnierze biorący udział w akcji gaszenia reaktora otrzymali 100 rubli premii oraz dyplomy … Czarnobyl był z pewnością jedną z największych psychologicznych katastrof drugiej połowy XX wieku, uświadamiając że nie tylko broń nuklearna może stwarzać realne zagrożenie atomowej zagłady. Piętno tragicznych zdarzeń z przed przeszło 20 lat do dziś budzi lęk, ale również rozpala ludzką wyobraźnię do białości … Właściwa fabuła S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl przedstawia hipotetyczny scenariusz alternatywnej mrocznej rzeczywistości. Prawdziwe są tylko niektóre lokacje i fakty. Krótka powtórka z historii powinna dobrze wprowadzić nie zorientowanych w temacie jakie realia panować będą w owianej już legendą produkcji GSC i THQ. Ponad pięć lat czekania, przekładania terminów premiery i zmian koncepcji zaowocowało nareszcie gotowym produktem. Czy S.T.A.L.K.E.R. udźwignie swoje brzemię? Nie traćmy czasu … Scenariusz którego nie było Z niewiadomych przyczyn w roku 2006 potężna eksplozja niszczy „Sarkofag” przykrywający uszkodzony reaktor numer IV w Czarnobylu. Ogromne ilości radioaktywnego pyłu rozniesione zostają w promieniu wielu kilometrów niosąc zagładę wszelkim żyjącym organizmom. Armia natychmiast zajmuje tereny w okręgu 30 kilometrów od elektrowni w celu zapanowania nad rozprzestrzeniającym się kataklizmem. Nadzwyczajna komisja powołana do rozwiązywania spraw kryzysowych nie jest w stanie ustalić przyczyn zdarzenia i zaradzić skutkom tragedii, podczas gdy strefa cały czas się rozrasta. Na terenach skażonych występuje coraz więcej anomalii pogodowych, a zalegające ciała wyglądają na zmasakrowane przez niezidentyfikowaną siłę. Wprowadzona zostaje absolutna kwarantanna regionu. Dopiero kilka lat po katastrofie pierwsze ekspedycje badawcze wyruszają w głąb strefy, napotykając jedynie zmutowane formy życia których stopień wynaturzenia przekraczał naturalne skutki napromieniowania. W 2012 sytuacja stabilizuje się. Okoliczne ziemie przyciągają śmiałków gotowych eksplorować niebezpieczne regiony strefy w poszukiwaniu artefaktów i wszelkich wartościowych przedmiotów za które pewne organizacje są w stanie zaoferować pokaźne sumy. Takich jak oni zwą Stalkerami. Gracz wcieli się w postać jednego z nich, który w wyniku wypadku samochodowego zostaje poważnie ranny tracąc przy tym pamięć. Życie zawdzięcza innemu przybyszowi który znalazłszy wrak pojazdu, nieprzytomnego bohatera odstawia do okolicznej wioski. Po przebudzeniu jedyne co udaje nam się ustalić to ostatnie zadanie zapisane w notatniku - zabić Sterloka … Witaj w Zonie! Każdy stąd wróci szczęśliwy i rozpromieniony Strefa w której umiejscowiono akcję S.T.A.L.K.E.R. została podzielona na kilka stosunkowo obszernych sektorów po których swobodnie możemy podróżować eksplorując okolicę. Dzięki takiemu zabiegowi rozgrywka jest o wiele bardziej absorbująca i zdecydowanie mniej liniowa niż podążanie jedną wytyczoną przez autorów ścieżką. Podobne rozwiązanie znamy już chociażby z kilku cRpg, Test Driver Unlimited czy serii GTA. Niestety, S.T.A.L.K.E.R. został przez autorów brutalnie skrępowany, w stosunku do obiecanego w pierwowzorze otwartego świata Zony. Gdzie nie spojrzeć ogrodzenia z drutu kolczastego, nadmierny wzrost promieniowania lub naturalne przeszkody terenu uniemożliwiają wędrówkę przed siebie. Co ciekawe pięć metrów wcześniej powietrze jest zupełnie czyste … No cóż, pod tym względem S.T.A.L.K.E.R. raczej Oblivion i Gothic 3 nie przebije, pomimo iż możliwość realizacji takiego pomysłu była jak najbardziej realna. Mimo wszystko już namiastka nieograniczonej swobody sprawia że gra zyskuje bardzo dużo, wykraczając poza standardy panujące w kanonie fpp kultywujące hasłu „byle jak, byle do przodu, byle szybciej”. Wśród lokacji znajdziemy zarówno autentyczne (przynajmniej z nazwy) miejsca takie jak: opustoszałe miasto Prypeć, monumentalny Sarkofag, Czarnobylską elektrownię czy Czerwony Las jak również mnóstwo zdezelowanych starych fabryk, magazynów i opustoszałych domostw. Okoliczne drogi zawalają pordzewiałe radzieckie pojazdy zarówno cywilne jak i militarne, a składy kolejowe już dawno zastygły w bezruchu stając się siedliskiem mutantów. Całość łączy jedno, przygnębiający i posępny klimat świata który znalazł się na skraju nicości cały czas niezmiennie trwając w tym stanie. Większość odwiedzanych terenów prezentuje co najmniej nienaganny poziom wykonania. Na szczególną uwagę zasługują przede wszystkim pieczołowicie odwzorowane zabudowania, pełne wszelkiej maści drobnych szczegółów wpisanych w smutne betonowe mury. Dominuje oczywiście stylistyka rodem z ZSSR rocznik 1986 (pozdrawiam), znana także z naszych ulic. Do wielu budynków można zajrzeć, często na zbadanie czeka nawet kilka pięter - szkoda że w większości pustych. Nie obeszło się również bez leveli w zamkniętych cuchnących stęchlizną laboratoriach które po prostu miażdżą! Klimat wewnątrz kompleksów badawczych x16/x18/x19 leje się litrami diametralnie zmieniając oblicze gry, nadając jej niesamowicie sugestywnego charakteru rodem z dobrego horroru science-fiction. Przerażenie, niepewność, klaustrofobia – takie określenia najtrafniej oddają obraz sytuacji. Wielbiciele F.E.A.R. powinni być bardzo zadowoleni. Z ulgą, ale również żalem wychodziłem na powierzchnię, mając jednocześnie nieodparte uczucie nienasycenia. Zdecydowanie gorzej w ogólnym rozrachunku wypadają niezbyt rozległe, płaskie tereny otwarte które w większości świecą pustkami. Pamiętać jednak należy że znajdujemy się w skażonej strefie gdzie bujnej, soczyście zielonej roślinności próżno szukać, nie można więc uznać samej stylistyki za poważniejszą wadę. Bynajmniej taki stan rzeczy absolutnie nie usprawiedliwia autorów - mogli się trochę bardziej postarać. Z całą stanowczością trzeba stwierdzić że klimat Zony jest niesamowity, ale z pewnością nie udzieli się każdemu. To trzeba po prostu poczuć poświęcając S.T.A.L.K.E.R. trochę czasu. Gra systematycznie wciąga - im dalej tym ciekawiej, zupełnie odwrotnie niż w przypadku większości niedawnych (s)hitów wypalających się po kilku godzinach. Na wszechobecną specyficzną atmosferę składa się wiele drobnych niuansów poczynając od języka ojczystego spotykanych npc przez fabułę na warunkach atmosferycznych kończąc. Wyobraź sobie grupkę Stalkerów siedzących przy ognisku, grających na gitarach i opowiadających dowcipy (po rosyjsku!) popijając przy tym gorzałę z gwinta zajadając w najlepsze kiełbasę. Z ruskiego wiele już nie pamiętam (miałem 3) ale i tak nieźle się uśmiałem gdy usłyszałem pierwsze głosy „braci ze wschodu”, doskonale z resztą podstawione. Dzięki zachowaniu pewnych oczywistych lingwistycznych realiów Shadow of Chernobyl staje się jeszcze bardziej przekonywującym produktem. Kolejny szczery uśmiech zagościł na moim licu gdy mierząc z AK-47 do jednej z neutralnych postaci, w geście dezaprobaty dla mojego poczynania osobnik ów pokazał mi sławny gest Kozakiewicza ;]. To tylko kilka drobnych przykładów których jest naprawdę sporo. W gwoli wyjaśnienia wszystkie teksty w grze są po angielsku więc bez obaw. Piknik na skraju drogi S.T.A.L.K.E.R. nie jest typowym fpp jak już kilkukrotnie zostało napisane. Oprócz (częściowo) otwartego terenu rozgrywki, gracz może także przebierać w zadaniach pobocznych zlecanych przez spotykanych npc. Taka formuła zaczerpnięta wprost z cRpg niewątpliwe nadaje grze polotu czyniąc rozgrywkę mniej statyczną. Ubolewam jedynie nad prostotą wykonywanych zleceń które nie należą do skomplikowanych sprowadzając się najczęściej do zabij/ochroń/przynieś* (*niepotrzebne skreślić), ale jak to mówią „lepszy rydz niż nic”. Niestety zadania dodatkowe mają jeszcze jedną irytującą wadę, mianowicie są bardzo podobne, często wręcz się powtarzając. Zauważyłem także pewien błąd kiedy przy ponownej wizycie w niektórych lokacjach wykonane wcześniej zlecenie na powrót się aktywuje. Nie pozostaje nic innego jak ponownie poświęcić (lub nie) trochę czasu na ich wykonanie. Z taką sytuacją miałem do czynienia przynajmniej dwa razy. Całe szczęście że wątek główny w zupełności rekompensuje drobne niedoróbki subquestów. Wszystkie niezbędne informacji o wykonanych lub nieudanych zadaniach, znalezionych zapisach i notatkach, encyklopedia Zony oraz podręczna mapa znajduje się w naszym osobistym dzienniku. Jest bardzo przejrzysty i czytelny, żadnych niepotrzebnych udziwnień. PDA szybko okaże się skarbnicą nieopisanej wiedzy zarówno o otaczającym nas świecie, postaciach jak i faktach. Polecam szczegółowe analizowanie znajdowanych informacji, nie tylko tych związanych z głównym nurtem fabularnym. Wszystko fajnie, choć mocno wkurzającym problemem są nie odznaczające się po przeczytaniu wiadomości, zawsze świecą się na zielono jako świeżutkie nowości którymi już dawno przestały być. Odrobinę …. Ogromnie raduje fakt iż nasze poczynania podczas gry mają wpływ na to jak jesteśmy odbierani przez otoczenie. Napotkane postacie mogą być w stosunku do nas nastawione zarówno przyjacielsko, neutralnie jak i wrogo (a jak!). Tych których poratujemy apteczką gdy wykrwawiają się na śmierć zostają naszymi dłużnikami, Ci z którymi wejdziemy w zatarg nie oszczędzą nam bólu i cierpienia. Możliwe jest nawet nawiązanie kontaktów z npc negatywnie do nas nastawionych, choć najczęściej kończy się to ostrą zadymą. Naturalnie spotkamy liczne frakcje które już od początku nas nie tolerują i jakakolwiek możliwość konwersacji definitywnie odpada. Warto wspomnieć że do odkrycia czeka aż siedem zakończeń, w tym pięć fałszywych oraz dwa prawdziwe. To co ujrzymy w ostatnim filmiku w ogromnej mierze uzależnione jest od tego jak zachowaliśmy się w danej sytuacji wykonując konkretne zlecenia. Aby obejrzeć najlepsze z możliwych zakończeń odblokowujące dodatkowy teren, trzeba rozwikłać zagadkę zarówno własnej osoby jak i Strefy. Ale cicho sza … Niech to będzie motywacja do więcej niż jednego ukończenia gry. Teraz czas na S.T.A.L.K.E.R.O.W.E smaczki, i to dosłownie otóż podczas gry nasza postać musi … jeść (pic też lubi). Niby prosta czynność znana między innymi z archaicznych cRpg (tak, tak z SIMS i GTA też), a niezwykle rzadko gości w nowych produkcjach. Warto więc mieć w plecaku jakąś konserwę, bułkę czy kiełbaskę. Skutki uciążliwego promieniowania niweluje zastrzyka antyradiacyjny lub … Vódka czysta bez lodu - jeżeli jesteś pełnoletni możesz zdrowo popić, nie bez konsekwencji z resztą gdyż koordynacja ruchów jak i celność na tym ucierpi. Autorzy niejednokrotnie zachwalali możliwość handlu z każda postacią, i słowa dotrzymali. Niech mi tylko ktoś łaskawie wyjaśni dlaczego stalkerzy mają w ofercie najczęściej alkohol wysokoprocentowy (;]), bułki i inne badziewie? Gdzie zdobycze lub cokolwiek przydatnego? Artefakty, broń, amunicja … Handel to tylko ciekawy dodatek który w praktyce niewiele wnosi do samej rozgrywki. Podobnie sprawa przedstawia się z finansami, chowając w kieszeni tysiące rubli zwyczajnie nie miałem ich na co wydać, wszystko co było mi niezbędne znalazłem podczas wojaży. Kolejną sprawą która mnie osobiście odrobinę zniesmaczyła jest brak jakichkolwiek pojazdów którymi można by pokierować. Wczesne założenia gry uwzględniały taką opcję jednak GSC zasłoniło się rzekomym niebezpieczeństwem ze strony anomalii gdybyśmy w nie wjechali, co zaowocowałoby nagłą śmiercią bez możliwości wcześniejszego manewru. Oczywiście szanuję konstruktywne wymówki, ale brak udostępnienia płatnego transportu który szybko przerzucił by nas z jednego końca mapy na drugi jest już zwykłym lenistwem. Tym bardziej że po drodze spotykamy ogromne ilość radzieckiego złomu - czołgi, gaziki, kamazy, transportery, śmigłowce. Dziesięcio minutowa podróż z buta przez wielokrotnie mijane lokacje w celu odebrania drobnej nagrody za zaległe zlecenie nie należy do najciekawszych czynności. Artefakty – Nie budziet! Istotnym elementem gry już od wczesnych zapowiedzi miały być cenne artefakty występujące zazwyczaj w towarzystwie niebezpiecznych anomalii w które Zona jest nadzwyczaj bogata. Wszystko się zgadza, artefaktów nie brakuje - jest ich dobre kilkanaście rodzajów od mało użytecznych i pospolitych, po wyjątkowe bardzo przydatne egzemplarze. Z całego asortymentu można założyć na siebie tylko pięć których efekty kumulują się, podnosząc lub obniżając jedną z siedmiu odporności charakteryzujących naszą postać. Ponad to artefakty posiadają specjalne unikatowe właściwości. Niektóre promieniują odbijając się negatywnie na zdrowiu bohatera, inne z kolei powstrzymują krwawienie lub zwiększają wytrzymałość. Zwięźle rzecz ujmując ciekawy dodatek imitujący klasyczny ekwipunek. Kolejnymi bezpłatnymi atrakcjami Strefy są wspomniane już anomalie. Przejawiają się najczęściej w postaci wyładowań elektrycznych, zawirowań powietrza, języków ognia, plam kwasu i tym podobnych formach. Zbliżające się niebezpieczeństwo sygnalizuje „pikawa” więc łatwo zlokalizować i ominąć przeszkodę, nie wspominając już o tym że w dobrej jakości pancerzu ledwo poczujemy jej muśnięcie. Mordercze anomalie z założenia miały siać spustoszenie, ostatecznie jednak nie odgrywają aż tak istotnej roli jak zapowiadali panowie z GSC. Nam strzelać nie kazano Wielbiciele wszelkiej maści arsenału oraz ołowianych kolegów powinni być zadowoleni. Pistolety, strzelby i karabiny można wyliczać do znudzenia. Do dyspozycji oddano kilkadziesiąt różnych modeli poczynając od 9mm Waltera, AK 47, Mp5, GP 37, Buldog 6 czy RPG kończąc na broni fuzyjnej. Podobnie sprawa wygląda z amunicją - której naliczyłem przynajmniej kilkanaście typów, do wyboru do koloru. Większość sprzętu występuje także w wersjach ulepszonych z tłumikiem, granatnikiem lub lunetą. W S.T.A.L.K.E.R. każdą broń charakteryzują cztery parametry: siła rażenia, obsługa, szybkostrzelność i zasięgi które w oczywisty sposób wpływają na jej efektywność. Rozwiązanie bardzo sensowne nadające znajdowanemu sprzętowi niesłychanej różnorodności. Na tym jednak autorzy nie poprzestali. Każda giwera powoli się zużywa, jak również może zaciąć się podczas wymiany ognia. Na pozór drobne szczegóły dodają grze szczypty realizmu, wzbogacając rozgrywkę o elementy. zaskoczenia. Świat Strefy to nie Disneyland ani realia wysoce ambitnych seriali TVP i Polsatu. Kto nie strzela ten nie żyje - zasada prosta i oczywista. W karcie dań dominują wszelkiej maści ludziska: wojskowi, najemnicy, bandyci etc. Różnie wyposażeni i wyszkoleni ale raczej nie odbiegający od przyjętego standardu. Zupełnie inaczej sprawa ma się z wszelkiej maści mutantami. Płochliwe niby-psy, zmutowane dziki i zombie to tylko przystawka w porównaniu do groteskowych kreatur czyhających w głębi Zony. Szczególnie w pamięci zapada Bloodsucker (pijawka) niewidzialny zabójca o szponach ostrych jak brzytwa. Nie raz napędził mi niezłego stracha już samymi przerażającymi odgłosami jakie wydaje. Sama walka została zrealizowana w sposób bardzo emocjonujący jednocześnie zmuszający gracza do wysiłku żeby przy minimalnych stratach ubić wszystkich intruzów którzy łatwo skóry oddać nie chcą. Starać trzeba się tym bardziej że nasza postać nie należy do przesadnie kuloodpornych. Zadziwiające jak rzadko powstają gry w których rozwalenie więcej niż kilku przeciwników przynosi tyle satysfakcji co produkt GSC. Warto pamiętać iż w Cieniach Czarnobyla precyzyjne celowanie w głowy, czyli head shoty są wysoce wskazane. Z początku przy ograniczonym wyborze broni i jej słabych parametrach może być to niełatwą sztuką, lecz nie ma skuteczniejszej metody odsiewu napływających oponentów. Amunicja także nie leży na drodze więc należycie ją szanujmy. Brzmi trochę sztywniacko? Dodajmy do tego jeszcze bardzo ograniczony udźwig postaci wymuszający bardzo skrupulatne dobieranie ekwipunku. Spokojnie, spokojnie S.T.A.L.K.E.R. to nie kopia Counter Strike, choć daleko mu do bezmyślnych fpp polegającym na hurtowym miotaniu ołowiem. Precyzja i skuteczność od dziś twoimi przymiotnikami towarzyszu! Jeżeli dobrze pamiętam GSC niejednokrotnie zapowiadało wprowadzenie tak zwanego A.I. Life które odpowiadać miało między innymi za przemieszczanie się i nazwijmy to umownie, egzystencję różnych bytów w Zonie. I co z tego zostało? Stalkerzy zamiast szukać artefaktów najczęściej siedzą na du*ach przy ognisku olewając wszystko dookoła. Migracje stworzeń oraz postaci między sektorami to chyba jakieś nieporozumienie, nazwałbym to raczej szybkim respawnem. Czasami nie zdążyłem obszukać zwłok gdy pojawiali się nowi klienci spragnieni moich kul. W kilku lokacjach spotkamy się z dosyć irytującą sytuacją gdy ponownie odwiedzany sektor za każdym razem będzie oblegany przez przeciwników … Dobrze że sam moduł S.I. prezentuje się całkiem okazale. Przeciwnicy potrafią zmieniać pozycje, okrążać z flanki, podążać naszym tropem czy wykorzystywać teren do osłony. Czasami można przyuważyć grupy Stalkerów desperacko walczących z bandytami lub okoliczną fauną. S.I. przejawia zarówno przebłyski geniuszu jak i momenty zapaści. Zdarza się że przeciwnik do którego strzelmy zamiera w bezruchu lub celuje w niebo nie zwracając na nas uwagi, o strzelaniu przez ściany nie wspomnę. Na szczęście są to sporadyczne przypadki i mimo wszystko drobne niedociągnięcia nie są w stanie definitywnie zepsuć pozytywnego wrażenia. Jednego tylko programistom GSC nie mogę wybaczyć. Sprawa odnosi się do pospolicie spotykanych wszelkiej maści skrytek stalkerów, bandytów, wojskowych itp. Otóż żeby cokolwiek znaleźć w takim miejscu należy najpierw przeczytać o tym informację zdobytą najczęściej wprost ze zwłok poległego, która zaznaczy nam odpowiedni punkt na elektronicznej mapie. Jeżeli zajrzymy tam wcześniej nie znajdziemy absolutnie nic! Dopiero dobra wróżka podrzuci tam przedmioty gdy odnajdziemy szczegółowe informacje! Kpina i bzdura, a przede wszystkim wstyd! Takie rozwiązanie jest po prostu żenujące i bezsensu. W moim mniemaniu to jedna z najgorszych wad gry i nie ma usprawiedliwienia dla takich „kwiatków”. Technikalia W czasach kupowania kolejnych licencji silników graficznych GSC postanowiło nie iść na łatwiznę tworząc autorski engine nazwany X-Ray. Cóż by tu powiedzieć? X-Ray to solidny silnik wspierający Dx 9.0C który nie jest może ósmym cudem świata ale zawiera wszystko co potrzeba: wysokiej jakości tekstury, parallax mapping czy HDR oferując dodatkowo kilka naprawdę zachwycających efektów takich jak wpływ promieni słońca na ułożenie cieni (!). Engine rewelacyjnie wyświetla pomieszczenia zamknięte pełne dynamicznych źródeł światła. To trzeba zobaczyć! Zastrzeżenia ma tylko do ilości występujących warunków atmosferycznych których ilość jest dosyć skromna, a dominuje ulewny deszcz. Geforce 7900GS podkręcony do wartości 650/1600 ledwo daje radę udźwignąć grę przy wykorzystaniu dynamicznego oświetlenia, redukcja detali jest niezbędna. Nie wspominając o 2GB ramu bez których niejednokrotnie doświadczymy przykrego doczytywania. Sytuacja ulega znacznej poprawie jeżeli zdecydujemy się na wykorzystanie oświetlenia statycznego - ilość klatek wzrasta o dobre 100%. Gra wygląda mniej spektakularnie lecz płynność rozgrywki powinna wynagrodzić straty estetyczne. Muzyka, muzyka … jaka muzyka? Poza menu zasadniczo w trakcie rozgrywki jej nie uświadczymy. Co innego gdy zbliżymy się do radio odbiornika lub kogoś z gitarą. Motywy wygrywane na klasycznym pudle genialnie wpisują się klimat obskurnych lokacji w których zwykli przebywać stalkerzy. Poza tym wszystkie dźwięki, odgłosy wystrzałów, kroki, wrzaski potworów czy pioruny nagrane zostały bardzo profesjonalnie, chociaż to jakoby standard w każdej nowej produkcji. Szkoda tylko że jakość dźwięku z EAX nie zachwyca. Zastanawia brak złożonego modelu fizycznego w takiej postaci jak prezentowano na filmach nawet sprzed kilku lat. Większość występujących obiektów, pomijając skrzynie, paczki czy beczki nie dość że jest niezniszczalna, to dodatkowo często na stałe przymocowana do gruntu. Bez znaczenia co chcemy ruszyć albo zniszczyć: talerz, radioodbiornik, obraz etc. zazwyczaj nawet granat nie pomaga. Pod tym względem S.T.A.L.K.E.R. wypada nawet gorzej niż leciwy Half Life 2 czy niedawno opisywany DMoMM. Nie oznacza to że fizyka jest kiepska, problem tkwi raczej w braku odpowiedniego jej wyeksponowania oraz małymi możliwościami interakcji z otoczeniem. Słowo na niedziele Kolejny tytuł legenda zawitał pod moje skromne strzechy. Naturalnie Ci co czekali pięć lat na S.T.A.L.K.E.R. obiecując sobie niewiadomo co, podnieśli ostrą krytykę. Zarzucali mu małe lokacje, brak nieograniczonej swobody, słabe poboczne zadania, niewielkie powiązania z prawdziwą Strefą i wiele, wiele innych dupereli. Osobiście nie należałem do nurtu osób oczekujących tego tytułu, nie śledziłem zapowiedzi i być może dlatego S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl wywarł na mnie tak pozytywne wrażenie. Gra jest świetna, posiada wszystko czego mogłem wymagać: niebanalną fabułę, ciekawe lokacje, sporo akcji, elementy innych gatunków no i oczywiście klimat prze duże K. Nie rozumiem rozgoryczenia co poniektórych graczy, zamiast wyciągnąć ze S.T.A.L.K.E.R. maksimum przyjemności wolą obsmarowywać grę z każdej strony bo nie spełniła ich indywidualnych preferencji. Cóż, to nie mój problem. Być może S.T.A.L.K.E.R. w obecnej postaci nie jest tym czym miał być pierwotnie, nie zmienia to jednak faktu że GSC udało się stworzyć produkt bardzo dobry oraz co najważniejsze grywany. Zdrastwujcie! Plus i Minus: 85/100 + Klimat Strefy (ruski język, radzieckie złomy, budowle, muza, grafika, stwory) + Wymagająca (celowanie, jedzenie, promieniowane) + Grafika + Odrobina cRpg (questy, odporności, statystyki broni) + Ogromny arsenał do wyboru (broń, gadżety, amunicja, artefakty) + Levele x18/x16/x19 + Częściowa swoboda - Słaba interakcja i fizyka - Wysokie realne wymagania sprzętowe (Dx9) - Kilka denerwujących bugów (respawn przeciwników, skrytki stalkerów) - Męczące podróże (brak transportu) - Powtarzające się zadania poboczne - Sztuczne bariery strefy (zasieki, promieniowanie etc.) Powered by Caleb (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/stalker_1.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/stalker_2.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/stalker_3.JPG) (IMG:http://www.galeria.strefait.com/uploaded/stalker_4.JPG) Ten post edytował Caleb sob, 23 lut 2008 - 02:12 |
|
|
|
wto, 24 kwi 2007 - 15:50
Post
#2
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
Poprawki? Opinie?
Ten post edytował Caleb wto, 24 kwi 2007 - 15:50 |
|
|
|
wto, 24 kwi 2007 - 19:37
Post
#3
|
|
![]() Senior ![]() ![]() ![]() Grupa: Użytkownik Postów: 272 Dołączył: nie, 26 lut 06 Skąd: Zawiercie |
jak dla mnie bomba (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
|
|
|
| Gość |
nie, 17 cze 2007 - 19:07
Post
#4
|
|
Gość |
ja skończyłem na tym ze: mój bohater zginoł bo zadał rzyczenie do zarkofaga ze chce być bogaty i z niema spoadło 1000 monet (wirtualnych) jak sie później okazało były to częsci sarkofaga który sie rozleciał w drobny pył (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) ale i tak mi sie podobało)
czy moze ktoś opisać swój koniec??? |
|
|
|
nie, 17 cze 2007 - 23:15
Post
#5
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
czy moze ktoś opisać swój koniec??? A czytleś recenzję? Jest 7 zakończeń - 2 prawdziwe w tym jedno dodające 40 minut grania (niezły czad) i 5 fałszywych gdzie naszą postacią zawłada "spełniacz życzeń". Osobiscie widzialem 3, w tym 2 prawdziwe i 1 falyszwe. Ale czy na pewno chcesz zebym je opisal? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
|
śro, 16 sty 2008 - 01:15
Post
#6
|
|
|
Młokos ![]() Grupa: Użytkownik Postów: 11 Dołączył: wto, 05 gru 06 |
Długo czekałem na tę gierkę. Można przy niej trochę posiedzieć.
Recenzja oczywiście na 6- (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
|
śro, 16 sty 2008 - 23:40
Post
#7
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
Pol roku obsowy ale nada warto (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Polecam full opcje Dx9 jak masz odpowiedni sprzet bo gier andal wyglada fantastycznie i swiezo :>
|
|
|
|
śro, 16 sty 2008 - 23:49
Post
#8
|
|
![]() Junior ![]() ![]() Grupa: Użytkownik Postów: 85 Dołączył: śro, 16 sty 08 |
Jak to mowia stare ale jare :> Pierw przeszedlem stalkera na 76GT a pozniej jak dostalem nowy sprzet to na nowo pod Dx9 i zupelnie inne wrazenia. A sama recenzja calkiem fajna, jest kilka drobnych bledow interpunkcyjnych (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Te recenzje to jakis bedzie staly element forum/portalu?
|
|
|
|
czw, 17 sty 2008 - 00:02
Post
#9
|
|
![]() Mentor Grupa: SuperModerator Postów: 787 Dołączył: pon, 30 paź 06 Skąd: R.E.D.A.K.C.J.A. |
Te recenzje to jakis bedzie staly element forum/portalu? W planach jest portal traktujacy o grach, premiera byc moze juz niedlugo. Powinny byc w miare swiezutkie artykuly o nowosicach (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
| Wersja Lo-Fi | Aktualny czas: piątek, 18 maj 2012 - 10:40 |